長文に長文で返してるので隠します。

おもしろかったです
これからもがんばってください
SRC用のイラストも楽しみにしています

ありがとうございます。 頑張りますのでよろしくお願いします。
アイコンの方も精進しようと思いますが中々製作ペースが上がらないです。
しかもGSCかマイナーパックに投稿しようと思うのですが毎回思っただけで心が折れます。
長い感想はとても嬉しいけど、こういう短い感想でも貰う方は結構嬉しいのでもっと大量に来たらいいと思った!
この文章を見た方々で感想あまり送らない人がいたら色んな作者さんにどしどし感想スパムをしてほしい!

コインは作者本人が何を見せたいのか分からないというように感じました
特にストックする事で隠し要素の開放という要素と消費する事でレギュラーアイテムを購入できるという要素辺りに
現状はプレイヤーの立場で観ると若干負荷がある程度ですが完結を指して長い目で見るとこれはプレイヤーに限らず作者自身に対して腫瘍の様なシステムになるのではないでしょうか
このシナリオの場合各ステージで出撃するユニットが選べないのが多い事や隠し要素開放のためにいつまで遊びのコインを所持していればいいのかわからない事もあり
どうもゲームの難易度自体よりこういった作者の意図の介在把握を抑えた恩恵の方が大きいように思えます
現実的な解決策はありませんがこのシナリオの場合上記のような理由で細部細部でプレイヤーに対する敷居が高くなっているのではないでしょうか

返信は特に望みません

返信してやった。 薄々と思っていたことをぴったり言い当ててくれおったなお主。
 コインシステムの第一義は、取得にターン制限を設けることでプレイヤーに待ち戦法を使わせないことでした。 逆に言うとコインを(同時に隠し要素を)諦めて、待ちを選べば楽にクリアが出来る。 自己診断ながら、この作り方そのものは今でも機能していると思います。
 そのコインでアイテムを貰えるようにしたというのはいわば第二義の要素だったんだけど、これがあまりに強力だったのが結果的に間違いだったかもしれないです。 使わないと次のステージで十分な戦力を整えられずコインが取れないかもしれないが、使うと取れなかった時に後がなくなるかもしれない、というどっちつかずな状態を作ってしまうことになってしまったので、常に最高の戦果を狙って遊ぶプレイヤーにとってはともかく、いけるかいけないかのラインで頑張ってるプレイヤーには少なからぬストレスを与えてしまっているかと思います。
 もしも今作り直すとしたら、コインでのアイテム購入という要素はカットするかもしれない。 あるいは、必要となる枚数を2枚に増やし通常購入価格を引き下げるか、規定枚数に達していることで通常購入価格に割引を受けられる、といった間接的なボーナスに変更するか。 しかしながら、これに関しては後から簡単に作り直しをするというわけにもいかないので、思い切って今のまま慣れたプレイヤー向けとして突き進みます。
 敷居を下げることに関しては、前々より計算式等に手を加えた難易度低下パッチの製作を頭の隅に置いていたので、自信のないプレイヤーの方にはこれを利用していただければと思います。 間に合うかちょっとわからないですが、23話の更新と一緒に公開出来ればいいなぁ。


 それと余談ですが出撃選択を基本的に取り入れていないことは個人的にも悩ましいところです。 登場ユニットが多いので、好きに使えた方がプレイヤーには工夫の余地が生まれたと思います。
 ただし、今回はお話として人物の立場や住んでいる土地に立脚した群像劇を作りたかったので、全てのユニットをひとところに集めてグループにするという、いわゆるスパロボっぽい形での導入は最初に排除されました。
 そこで製作開始前には、インターミッションに全てのユニットが加入済みの状態でスタートして、ステージ開始時にその時々のお話に絡んでいるユニットは強制出撃、そうでないユニットは5体程度任意で出撃という、いわゆるGジェネの原作キャラとオリジナル部隊の関係のようなものも考えていました。 しかし、どうしてもお話に不自然さを生んでしまうことと、全てのユニットを最初に出してしまうと後から変更しづらくなり、未完成の状態で作品を公開していく連載形式とは相性が悪いだろうと考えてやめてしまったんですね。
 もし完結させた後で余力があれば、先に述べた形で作ってみたいなとも思うのですが、今はとても無理やね。


 それではこのような感じで。 物作りは実際に手を動かしてみて初めて分かることが多いです。
でも、そこが面白いのかもしれないですね。 ご意見ありがとうございました。